O Editor de mapas é o local onde é criado 99,99% dos mapas do Transforstarmice. Nele você pode criar mapas com recursos iguais ou parecidos com de mapas vanilla (os mapas numéricos com ícone de grama) e tem uma infinidade de recursos para aplicar em seu mapa e desenvolver sua ideia. Tenha em mente que o Editor de Mapas foi feito para que jogadores criem suas ideias de mapas. Estas ideias, a princípio, devem ser originais e evitar ao máximo copiar um mapa que você tenha visto antes, você pode ler mais a respeito disso em Regras dos mapas.
Então bora entrar em ação? Visite o Editor de Mapas! Há duas formas para isso, digitando o comando /editor no seu chat ou acessando Menu->Editor de Mapas.
A interface do Editor de mapas pode parecer confusa no começo, mas logo você irá se acostumar. As principais áreas do editor são as que aparecem logo ao lado do chat minimizado. Esta áreas são botões em que você deve marcar para aparecer suas respectivas definições e opções. Entenda o que faz e como funciona cada uma. Aproveite e vá experimentando para pegar o jeito. Não tenha medo se o mapa ficar bizarro de primeira.
Pisos – Após selecionar você pode escolher que tipo de piso quer colocar no momento. Para colocar um, marque o piso escolhido e desenhe no mapa da mesma forma que a ferramenta “retângulo” de editores de imagens, entretanto você só pode desenhar em direção à direita e para baixo. Note que o limite num mapa é de 50 pisos, muita coisa, não? Não é o que os criadores experientes acham…
Objetos do mapa – Ao selecionar, você observa duas áreas: uma com objetos importantes no mapa (toca, queijos, pontos de partida de ratos e shaman) e outra com objetos de decoração (que são muitos). Estes objetos não podem ser redimensionados como os pisos e você deve ir clicando onde quer colocar cada um após selecionar. O Editor dá um limite de 40 objetos dessa área em seu mapa, embora não haja um contador para isto.
Objetos do shaman – Ao selecionar, você pode escolher vários objetos de shaman para colocar em seu mapa lembrando de usar os pregos para fixar, pois eles são objetos soltos no mapa. O editor só permite 30 objetos de shaman, incluindo pregos, portanto, seja economista ao criar um mapa com estes recursos.
Configurações do mapa – Aqui você pode mudar configurações de jogabilidade e de estética em seu mapa, como gravidade, vento, ativação de portal para shaman e o plano de fundo do mapa.
Selecionar – Deixei esta mais pro final pois é uma função que só usamos após colocar ao menos um objeto no mapa. Selecione o “Selecionar” e você poderá mover, bastando clicar no objeto e arrastar, deletar apertando Delete em seu teclado ou mudar as configurações de qualquer objeto que você tenha colocado. As configurações incluem ângulatura, sim você pode inclinar objetos, posições exatas com bases em coordenadas (isso é muito importante aprender), tamanhos exatos de pisos e uma variedade de configurações avançadas que só existe em pisos.
Salvar/Carregar/Testar – Essa é a parte onde você pode testar seu mapa, copiar o código dele para compartilhar com um amigo ou terminar mais tarde e exportar seu mapa para o jogo e permitir que os jogadores joguem em seu mapa.
Agora que você já tem uma visão geral sobre o que cada área do editor é, vamos para as partes técnicas.
Pisos
Os pisos nada mais são do que blocos que podem funcionar tanto como um chão, como uma parede ou um teto. Os pisos possuem duas características que diferem uns dos outros: fricção e restituição.
Fricção – É o atrito entre o rato e o piso, ou o piso em outro piso. Quanto maior for o valor, maior será o atrito e a dificuldade de deslizar sobre ele. A fricção também é decisiva no walljump, se tiver muita fricção, o piso será facilmente escalável, enquanto com baixa fricção será mais difícil, e com fricção 0 será impossível.
Restituição – É a capacidade de empurrar as coisas para o lado oposto com força multiplicada pelo seu valor. Por exemplo, se tiver restituição 1, o objeto será jogado para fora com a mesma força com que bateu, pois a força será multiplicada por 1 e permanecerá igual. Qualquer valor menor que 1 fará com que o objeto seja jogado com uma força menor com a qual foi colidido, se for maior que 1 será jogado com força maior. Na prática, quanto maior o valor, mais força ele atuará nos objetos que colidirem com ele.
Os pisos, em si, são todos iguais (com exceção da Água), o que muda entre eles é sua figura representativa (aparência de gelo, aparência de lava, etc) e suas características padrões, que podem ser editadas para qualquer que seja. Veja abaixo os pisos e suas características padrões.
1 – Madeira – Fricção 0.3/Restituição 0.2
É o piso clássico do Transformice, este piso permite que ratos realizem walljump.
2 – Gelo – Fricção 0/Restituição 0.2
Não permite que ratos escalem e o rato desliza sobre ele.
3 – Trampolim Fricção 0/Restituição 1.2
Usado para os ratos pularem até atingir a altura necessária ou para que encostem nele para pegar impulso.
4 – Lava – Fricção 0/Restituição 20
Tem o comportamento parecido com o de um trampolim, mas de uma forma brutalmente maior. Tudo que encosta nele é jogado para o lado oposto com muita força.
5 – Chocolate – Fricção 20/Restituição 0.2
Piso delicioso e amado pelos novatos. Permite a realização de walljump de forma mais fácil, pois tem uma aderência muito maior. Andar sobre ele é um pouco chato e obriga os ratos a pularem.
6 – Terra – Fricção 0.3/Restituição 0.2
É um piso decorativo, se comporta igual ao de madeira.
7 – Grama – Fricção 0.3/Restituição 0.2
Quase igual ao piso de terra, apenas com o detalhe de possuir grama em sua superfície e nas laterais também, se tiver largura múltiplo de 40.
8 – Areia – Fricção 0.1/Restituição 0.2
Outro piso decorativo, este tem a única diferença de ter uma aderência menor e dificultar um pouco na prática de walljump.
9 – Núvem – Fricção 0.3/Restituição 0.2
Este piso imita a característica dos objetos transparentes que o shaman invoca. O piso pode colidir com objetos e outros pisos, mas não com ratos.
10 – Água – Indefinido
Isso não é bem um piso, mas fazer o que, né? A água permite que os ratos boiem nela e possam subir facilmente sem queijo por ela, mas se tiverem com queijo, afundarão feito pedra.
11 – Pedra – Fricção 0.3/Restituição 0
Outro piso decorativo, este tem um comportamento parecido com o de pedra, se você deixar com largura múltiplo de 40 fica com detalhes nas laterais.
12 – Neve – Fricção 0.05/Retituição 0.1
Visualmente, o piso é parecido com o de grama, inclusive com a característica de deixar grama nas laterais se a largura for múltiplo de 40, mas este tem pouquíssima aderência, menor até mesmo que o do piso de areia, tornando o walljump muito mais difícil.
13 – Retângulo – Fricção 0.3/Restituição 0.2
Este piso tem uma cor só e foi feito para facilitar o desenvolvimento de artes nos mapas. Você pode mudar a cor deste piso para qualquer uma.
14 – Círculo – Fricção 0.3/Restituição 0.2
Tem a mesma proposta do piso de retângulo, mas este tem um formato circular.
Outras configurações avançadas de pisos
Tamanho – Mesmo depois de criar o piso, você pode mudar o tamanho dele a qualquer momento usando este recurso. Após selecionar ele, altere os valores de H e L, sendo H a altura e L a largura. Altere da forma que desejar.
Localização – Você pode mover um piso bastando clicar sobre ele e arrastar ao lugar desejado, mas em mapas bons é necessário muita precisão para colocar os pisos bem alinhadinhos e com espaçamento ideal. Os mapas do Transformice usam coordenadas para a localização de objetos, começando da extremidade superior esquerda, lá é que fica o chamado ponto 0,0 (X=0,Y=0). X representa a localização horizontal, qualquer valor maior fará o objeto deslocar para a esquerda, enquanto um valor menor fará ir para a direita. Y representa a localização vertical, qualquer valor maior fará o objeto se deslocar para baixo (estranho, não?), e um valor menor fará o objeto se deslocar para cima.
Ângulo – A mudança de ângulo permite que você gire objetos para que fiquem inclinados e possa fazer rampas ou ajudar na criação de sua arte. Você pode facilmente alterar o ângulo girando o rodinha do mouse, assim o ângulo é alterado de 10 em 10 graus. Altere o valor manualmente caso necessite de mais precisão.
Capacidade de colisão – Por padrão, os pisos possuem marcados duas opções: “Colidir com ratos” e “Colidir com pisos”. Desmarcando “Colidir com ratos”, você estará impossibilitando que ratos possam encostar neste piso, trabalhará de forma igual ao piso de núvem, que já possui esta opção desmarcada por padrão. Desmarcando “Colidir com pisos”, você estará proibindo o piso de colidir com qualquer outro piso ou objeto de shaman. Você pode desmarcar só um, só o outro ou desmarcar os dois se desejar, pode inclusive marcar a opção de colidir com ratos ao piso de núvem.
Piso dinâmico – Marcando esta opção, você permite que o piso se torne um objeto móvel, ele não ficará mais suspenso no ar e poderá ser interagido por ratos e outros objetos no mapa. Marcando esta opção, você ganha outras 4 opções exclusivas para pisos dinâmicos.
- Massa - Isso é o peso do objeto. Se o valor for 0, a massa do piso é deixada no automático e terá o peso proporcional ao tamanho. Mas você pode alterar seu valor fazendo com que um piso minúsculo seja mais pesado que o mundo ou que seja grande e leve feito isopor.
- Ângulo fixo – Está é uma opção que faz com que o objeto seja impossibilitado de girar. Faça testes, ele não irá girar de jeito nenhum se a opção estiver ativada. Coloque 1 para ativar e 0 para desativar.
- Amortecimento linear – Isso é o freio do piso. Em alguns casos, pode ser que você queira que o piso caia lentamente ou que não seja empurrado com tanta facilidade, então você colocar um valor maior que 0 para que já sinta a diferença na velocidade do piso. Note que se colocar 30, o piso ficará parado no ar.
- Amortecimento angular – Se você usar somente a opção anterior, notará que o objeto ainda fica livre parar girar. Esta função complementa a anterior, esta permite controlar o freio que trava a rotação do objeto em seu próprio eixo. É desnecessário caso a opção Ângulo fixo esteja ativada.
Objetos de mapa
Entre os objetos de mapa, estão a toca, o queijo, ponto de partida de ratos e outro ponto de partida exclusivo para shaman.
Toca – O ponto final do mapa.
Queijo – O objetivo, o rato deve pegar antes de querer ir para a toca.
Ratos (origem) – Indica onde todos os ratos irão começar.
Shaman (origem) – Indica onde o shaman irá ficar.
Note que não é necessário utilizar os quatro elementos, sendo apenas toca e queijo obrigatórios, veja por quê:
A toca, por si só, já é um ponto de partida. Então em mapas do tipo “ida e volta” não necessitarão de um ponto de partida para ratos, sendo que o ponto de partida neste caso é a mesma da toca.
De forma semelhante funciona o ponto de partida para shaman. Se o shaman deve sair junto com os ratos, você não precisa colocar um ponto de partida para ele, coloque apenas o de ratos, o shaman sairá junto com eles. Se não tiver nem o ponto de partida para ratos, o shaman sairá na toca junto com os ratos.
É permitido colocar mais de uma toca e mais de um queijo em seu mapa, podendo fazer os jogadores escolherem alternativas para completar. Não é permitido colocar mais de um ponto de partida para ratos e shaman.
Objetos do shaman
No editor de mapas, você tem a liberdade para utilizar os objetos de shaman para compor seu desafio. Note que objetos de shaman serão sempre “dinâmicos” e não ficam parados no ar como acontece com os pisos. Veja quais são os objetos de shaman que você pode colocar em seu mapa.
Objetos
- 1 – Bola ^_^ – É uma bola muito leve e possui uma restituição que permite que os jogadores quiquem sobre ela.
- 2 – Balão – O balão é leve e pode levantar coisas.
- 3 – Runa – É uma seta maluca que fica sempre andando na direção indicada, podendo empurrar coisas de qualquer peso.
- 4 – Caixa pequena e grande – São caixas leves e úteis para servir como degrau eu muitos casos.
- 5 – Bigorna – É um objeto muito pesado capaz de sustentar construções ou o peso dos ratos.
- 6 – Tábua pequena e grande – Tábuas leves que poderão ajudar você a fazer muitos mecanismos.
- 7 – Trampolim – Uma armação sólida em baixo e uma película com aparência de bolha que permite os ratos pegarem impulso para atingir uma altura ou uma distância necessária.
Pregos
Com os pregos, você pode fixar um objeto ou um piso dinâmico no ar, grudar um no outro ou fazer girar automaticamente.
- 8 – Vermelho – Fixa o objeto no ar, podendo girar em torno do seu eixo, caso tenha só um, ou ficar fixo se tiver mais de um prendendo.
- 9 – Verde – Fixa um objeto em outro objeto, um piso, ou um piso em outro piso. Esse prego deixa o objeto livre para girar em torno do seu eixo.
- 10 – Amarelo – Fixa um objeto em outro objeto, um piso, ou um piso em outro piso. Esse prego é mais firme e não deixa o piso girar em torno do seu eixo.
- 11 – Motor verde (esquerda/direita) – Funciona da mesma forma que o prego verde comum, mas o objeto fica forçado a ficar girando para a direção indicada.
- 12 – Motor vermelho (esquerda/direita) – Da mesma forma que o prego vermelho comum, não é necessário que ele esteja unido a outro objeto, podendo ficar no ar. Este força o objeto a ficar girando para a direção indicada.
Algumas informações antes de usar os pregos
- Os pregos só podem ser usados em objetos dinâmicos. Então só podem ser usados em pisos dinâmicos e objetos de shaman. Se você tentar grudar um objeto de shaman em um piso não-dinâmico, você não irá conseguir.
- Em muitos casos, a junção de pisos dinâmicos por pregos irá falhar caso os pisos possuam ângulo diferente de 0. Clique aqui para saber mais sobre estas falhas, como evitar e como abusar delas.
Modo fantasma
Os objetos de shaman possuem opção de estarem em modo fantasma ou não. Em modo fantasma, o objeto pode interagir com outros objetos e pisos, mas não irá interagir com ratos, eles atravessarão. Runas e Balões possuem efeito inverso em modo fantasma, enquanto no modo normal eles não interagem com ratos, no modo fantasma eles podem colidir com ratos.
Objetos de decoração
Os objetos de decoração ficam juntos com os objetos do mapa, sendo que não deveria. Com as docorações você pode enfeitar seu mapa de forma que achar mais adequado. Os objetos estão organizado entre 7 temas: Floresta, Praia, Casa, Halloween, Natal, Dia dos Namorados e Fundo do Mar. Incluindo alguns objetos avulsos que colocam funções se forem colocados no cafofo de sua tribo. Boa parte dos objetos tem a possibilidade de mudar sua cor, possibilitando ainda mais colocar a sua criatividade em ação.
Floresta
Praia
Casa/Cafofo
Halloween
Natal
Dia dos namorados (São Valentim)
Fundo do Mar (Dia da mentira)
Sobreposição de objetos
Muitas vezes, queremos que um piso ou objeto fique acima de um outro, mas não queremos que fique acima de um outro ao mesmo tempo. Antigamente era uma dor de cabeça ficar deletando e recolocando elementos para deixarmos o mapa como queremos, mas agora há duas ferramentas que serão suas aliadas nestes casos: o Z e o alternador de Fundo/Primeiro plano.
Z – É um número que o editor atribui ao objeto para que você possa saber em que posição aquele objeto está. Neste caso, um objeto que tenha um Z maior que o outro, estará na frente dele. Você pode mudar o Z bastando clicar no sinal de positivo ou negativo ao lado dele. Note que o Z é particular de cada categoria de objeto (piso, objeto do shaman e objeto do mapa), assin sendo, elas não se misturam quanto ao Z.
Alternador de Fundo/Primeiro plano – Marcando a opção “Primeiro plano”, você permitirá que o objeto fique na frente dos ratos e de outros objetos que não estão em primeiro plano. Objetos de decoração e pisos possuem este alternador, objetos de shaman não possuem. Há uma ordem de objetos em diferentes casos, você pode consultar esta tabela caso fique em dúvida.
- Decoração “Fundo”
- Decoração/Objeto de mapa
- Piso
- Objeto de mapa em primeiro plano
- Objeto de shaman
- Ratos
- Decoração em primeiro plano
- Piso em primeiro plano
Configurações do mapa
Na área de configurações do mapa, nós temos a possibilidade de mudar algumas coisas em nosso mapa. Estas configurações requerem um pouco de atenção, pois a diversão do mapa poderá ser totalmente comprometida caso você ative algo desnecessário.
Gravidade – É a força que faz com que tudo vá para baixo. A gravidade normal é 10, se você aumentar, fará a força aumentar, se diminuir, fará tudo ficar mais leve, se deixar 0, nada descerá com a gravidade, se deixar um valor negativo, fará tudo subir.
Uma curiosidade polêmica: o objeto balão só poderia subir fisicamente porque nele possui um ar com menor densidade que o oxigênio. Se a gravidade de um mapa no Transformice for negativa, o balão continuará subindo, e com maior rapidez. Algo que não era para acontecer se fosse na vida real.
Vento – Na vida real, o vento é o ar nos empurrando. No Transformice, o vento é uma gravidade que atua para o lado. O vento normal no Transformice é 0, ou seja, nada acontece. Se colocar um valor positivo, o vento atuará para a direita. Se quiser vento para a esquerda, deve colocar um valor negativo.
Colisão – Os ratos terão presença física no mapa e não terão mais a possibilidade de ficar no mesmo espaço. Use isto apenas em mapas bastante abertos e com ponto início bastante espaçoso.
Alma-gêmea – Cada rato ficará grudado a um parceiro por uma corda. Utilizando isto, os dois deverão cooperar para completar o mapa. Use isto somente em mapas que realmente necessitem.
Portal – O shaman terá os itens de teletransporte “portal azul” e “portal laranja”. Com estes itens disponíveis, é de se esperar que você tenha colocado algum desafio para o shaman que tenha o uso deles. Se o item não é necessário, não há razão para ativar.
Fundo – Há 8 opções disponíveis no editor para fundo no seu mapa. Os fundos não alteram a jogabilidade, então podem ser alterados da forma que você preferir.
Exportando um mapa
Há duas formas diferentes de você exportar seu mapa: modo normal e o modo de cafofo. Veja a diferença entre eles.
Modo normal – neste modo, você deve validar seu mapa antes. Após exportado, seu mapa entrará em rotação e poderá passar nas salas dos jogadores, podendo ser votados e até excluídos, caso sejam mal votados.
Modo de cafofo – neste modo, você não precisa validar, o mapa não precisa nem ser completável. Este modo é exclusivo para que você possa colocar seu mapa como cafofo de uma tribo.
Validando o mapa
É necessário validar seu mapa caso você queira exportar para rotação ou se quiser apenas testar. Apenas clique em “Validar este mapa” e jogue nele, você será o shaman e você sairá no ponto de saída de shaman, se tiver. Após validar, você recebe uma confirmação e poderá exportar normalmente.
~Sulake